Antyka - Serveur Minecraft semi-rp antique
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Antyka - Serveur Minecraft semi-rp antique

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 Guerre et Paix

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Dowine
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Dowine


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MessageSujet: Guerre et Paix   Guerre et Paix Icon_minitime1Ven 1 Aoû - 21:22

III - Section Diplomatie
Toute forme d’accord est possible entre les factions, certaines sont détaillées plus bas et soumises à des règles spéciales. Les factions peuvent donc conclure entre elles tout pacte, accord, traité ou contrat incluant les dispositions présentées plus bas ou d’autres encore, à leur convenance.
Des pactes ayant des critères correspondants à ceux décrits plus bas sont soumis aux mêmes règles, même si les noms retenus sont différents.

A - Alliance militaire
Une alliance militaire est un pacte par lequel les signataires s’engagent à se venir en aide les un aux autres en cas de guerre. Elle peut concerner uniquement les guerres défensives ou toutes les guerres, à la convenance des signataires.

B - Ligues
Plusieurs factions peuvent se regrouper au sein d’une ligue. Elles mettent alors en commun : armée, trésorerie, diplomatie, ressources, voire gouvernance, selon les modalités négociées entre elles pour former la ligue.

C - Clientélisation
La clientélisation est un processus par lequel une faction perd certaines prérogatives en devant l’État client d’une autre faction, la faction est autonome, mais n’est plus indépendante.
Elle perd ainsi l’usage d’une diplomatie personnelle, adoptant celle sa faction-mère, ses moyens militaires lui restent propres mais sont sous le commandement de la faction-mère.
Elle peut se voir imposer un tribut, des lois, des gouverneurs…

D - Annexion
Une faction peut annexer un territoire étranger par cette voie. Cela peut concerner un ou plusieurs établissements, jusqu’à la faction entière. Dans le dernier cas, la faction cesse alors d’exister et son peuple forme une communauté. Les joueurs, les cités et territoires annexés conservent leur culture et leur spécificités (production de ressources, unités militaires et spéciales, etc…).
Une annexion peut évidemment faire suite à une guerre mais également résulter d’un accord libre.

E - Communauté : statut des joueurs d’une faction annexée.
Il s’agit du statut des joueurs membres d’une faction annexée par une autre. Bien qu’il fasse partie de leur “nouvelle” faction, ils conservent la culture et les spécificités de leur ancienne faction avec ce statut.
Ce statut leur permet de pouvoir rester dans les cités de leur ancienne faction et empêche la faction qui contrôle la cité de les en bannir.
On peut également fonder une communauté au sein d’une cité qui a été annexée par une faction dépourvue de communauté existante, comme on peut rejoindre une communauté.

F - Indépendance d'une cité
Toute cité (capitale, colonie ou Emporion) peut quitter la faction à laquelle elle appartient, de deux manières différentes :
Par accord avec la faction :
La faction autorise la cité à accéder à l’indépendance. La cité est alors libre et peut choisir de fonder sa propre faction ou d’être annexée à une autre faction déjà existante.
Par révolte :
Les habitants de la ville peuvent faire le choix de la révolte. Les indépendantistes présents dans la ville livrent alors, au sein de la cité, un combat contre les loyalistes également présents. S’il n’y a pas de loyalistes ou qu’ils perdent le contrôle de la cité, celle-ci devient alors une faction indépendante et peut choisir d’être annexée par une autre faction.
La faction précédemment propriétaire de la ville peut choisir d’entrer en guerre contre la faction nouvellement créée, ou celle que la ville aurait rejoint.
Il est impossible pour une cité de se révolter pendant le premier mois suivant sa fondation, son annexion ou une révolte échouée.
Plusieurs cités d’une même faction peuvent se révolter simultanément et fonder (ou  non) une faction commune.

G - Indépendance d'un Etat-Client
Un État client peut accéder à l’indépendance par décision unilatérale ou accord avec sa faction-mère.
Si la décision émane uniquement de l’état client, la faction mère peut immédiatement lui déclarer la guerre pour le ramener dans son giron (cela devient alors une guerre normale et tous les traités de paix sont alors possibles).
L’État-Client ne peut décider unilatéralement de rompre la clientélisation pendant le premier mois de celle-ci.
Note : la décision unilatérale peut émaner aussi bien de l’État client que de sa faction mère.


IV - Section PVP général

A - PVP en ville (hors guerres)
Les zones urbaines (dans l’enceinte d’une cité) hors cas de guerre sont déclarées Safe Zone : aucun PVP n’est possible, sauf accord des participants.

B - PVP hors-ville (hors guerres)
En dehors des cités hors cas de guerre, il n’y a aucune règle sur le PVP, ce sont des zones Free PVP.

C - Raids
Les raids sont de petites attaques lancées par une faction ou un groupe de joueur contre une cité, suivant des conditions précises pour que ça ne soit pas abusif :
- Durée : 1h maximum.
- L’équipement : libre en temps de paix, stuff des unités militaires en temps de guerre.
- Safe Zone : aucune, kills autorisés partout sans restrictions.
- Temporalité : 1 fois par jour sur une même faction.


V - Introduction à la guerre

A - Guerres (description rapide, dont objectifs potentiels)
La guerre peut permettre à une faction d’accroître son prestige et sa richesse, mais également d’étendre son territoire, son influence et de contrôler plus de ressources, de routes et de ports.
B - Conditions pour déclarer la guerre
Pour être en condition de déclarer une guerre ou de la rejoindre en tant qu'allié, une faction doit disposer d’un bâtiment de gouvernement et d’un fort ou d’une caserne. Ils doivent être validés par un Administrateur.
Bien entendu, il faut également avoir une armée opérationnelle et prête à se battre, voire une flotte de guerre.
VI - Section Armées et Flottes

A - Armées et Flottes
Les armées et les flottes sont des regroupements de soldats ou de marins, et de leur équipement, notamment leurs navires de guerre. Le nombre d’armées et de flottes pouvant être levées dépend du nombre de joueurs de la faction : il faut 2 joueurs minimum pour lever une armée, sachant qu'un joueur ne peut faire partie que d'une armée à la fois.
Les armées peuvent être composées de deux types de soldats : les soldats de métier qui touchent une solde (salaire régulier pour l’armée) et les conscrits qui ne sont pas soldats de métier mais peuvent être mobilisés en cas de besoin et soldés durant leur service.
Il en est de même pour les marins.

B - Déplacements des armées et flottes
Les armées se déplacent sur terre sur une distance approximative de 2 000 blocs au maximum après 2 jours de stationnement. Cette distance peut varier en fonction du relief et de la présence d’une route. Entre chaque déplacement, elle se repose dans un petit camp de campagne ou dans un fort/une cité. L’armée dispose d’un étendard qui marque physiquement sa présence.
Les armées peuvent également embarquer à bord de navires de guerre pour se déplacer par la mer, de port en port, le nombre maximal de passagers du navire (incluant les marins qui l’opèrent et les soldats qu’il transporte) dépendant de son type.
Les flottes de guerres (et marchandes) se déplacent de port en port sans sauter de port sauf si le port qu’elles rallient est à moins de 2500 blocs.
Il est à noter que pour qu’une armée ou une flotte puisse stationner dans un établissement étranger, elle doit disposer d’une autorisation. Dans le cas d’un établissement ennemi, il faut le prendre par les armes. De même, une armée ou flotte ne peut traverser un établissement ennemi ou neutre ou passer à moins de 500 blocs de celui-ci, sauf à le prendre ou avoir l’autorisation.

C - Stationnement des armées et flottes
Les armées et flottes doivent stationner 2 jours entre chaque déplacement, les armées dans des camps de campagne ou des villes/forts, les flottes dans un port, en temps de guerre comme de paix.

D - Camps des armées
Ces petits camps de campagne font 30x30 blocs maximum. Ces camps peuvent être attaqués par une armée ennemie à proximité pour être détruits et faire battre en retraite l’armée ennemie.
Ces camps sont à construire et à détruire à chaque déplacement d’armées.

E - Mercenaires
Les factions peuvent recruter des mercenaires auprès des autres factions. Ces mercenaires ne  peuvent être payés qu’avec de l’argent (pas de terre, de cité, de forts ou de navires ou autre butin pour leur services). Ils se battent en utilisant les unités militaires de leur faction d’origine.
Leur recrutement n’est possible qu’en cas d’infériorité numérique avec tous les joueurs mobilisés.

F - Unités militaires ordinaires
Les unités militaires sont, pour la plupart, accessibles à toutes les factions. Certaines factions peuvent ne pas en avoir accès à certaines en raison des spécificités des factions.
Tous les items des unités sont sans enchantements sauf mention contraire. Les armures et épées sont en fer sauf mention contraire.
- Archer : armure en cuir + arc + flèches + épée en pierre.
- Cavalier léger : armure cheval et joueur en cuir + épée + bouclier.
- Cavalier lourd : armure cheval et joueur + trident.
- Commandant : unité supplémentaire de commandement non comptabilisée pour le nombre de soldats engagés en bataille. Armure en cuir coloré aux couleurs de la faction + éventuelle bannière de faction portée. Cheval + armure en cuir coloré possible.
- Éclaireur : 3 potions d'invisibilités. Unité supplémentaire non comptabilisée pour le nombre de soldats engagés en bataille.
- Empoisonneur : armure en cuir + épée en pierre + 4 potions au choix entre poison, dégâts instantanés, lenteur, faiblesse.
- Fantassin : armure + épée + bouclier.
- Hacheur : armure + hache.
- Hoplite : armure + trident.
- Javelinier : armure en cuir + trident à lancer (enchant Loyauté) + épée en pierre.
- Maître-chien : armure en cuir + épée + 2 chiens.

G - Unités militaires spéciales
Les unités militaires spéciales sont réservées à certaines factions.
- Arbalétrier : armure en cuir + épée en pierre + arbalète + flèches.
- Archer monté : armure cheval et joueur en cuir + épée en pierre + arc + flèches.
- Archer Troyen : armure en cuir + épée en pierre + arc Puissance I + flèches.
- Berzerk : armure en cotte de maille + épée + 1 potion Force I.
- Cavalier Numide : armure cheval et joueur en cuir + trident à lancer (enchant Loyauté).
- Compagnon : armure cheval en or + amure + trident.
- Hoplite Spartiate : armure Protection I + trident + bouclier.
- Légionnaire : armure Protection I + épée + bouclier.

H - Garnison
Une garnison est une troupe permanente et propre à une cité ou à un fort uniquement pour la défense. Une armée peut compléter les garnisons pour aider à la défense.
Pour les cités, la garnison est constituée des habitants.
Pour un fort, elle est constituée des soldats qui y sont postés.


VII - Section déroulement

A - Batailles (règles générales)
Les batailles se déroulent en nombre égal de soldats engagés (ex : 4vs4). Si un camp a plus de soldats que l’autre, ils sont placés en renfort. Ces renforts ne combattent pas dans l’immédiat mais lorsqu’un soldat allié meurt, tout en respectant le nombre maximal de soldats engagés. Ce nombre est fixé par l’armée la moins nombreuse (les commandants et éclaireurs ne sont pas pris en compte).
La victoire s’obtient par l’élimination de tous les ennemis ou s' ils battent en retraite.
Concernant les équipements, seuls sont autorisés les équipements des unités militaires standards et spéciales ainsi que les totems d’immortalité. Tout le reste est interdit.
Autres règles : chaque joueur a 1 vie, le KeepInventory et l’affichage des pseudos sont désactivés. Les batailles peuvent être reportées par les défenseurs sous 7 jours maximum. Au-delà, ils sont considérés comme déclarant forfait.
En bataille navale, 2 à 3 soldats maximum par navire. Le nombre de navires engagés est au choix de chaque camp. L’attaque se fait à la nage ou à l’aide de bateaux minecraft, voire en sautant d’un navire à l’autre. La flotte la plus nombreuse en termes de navires ou de soldats doit attaquer l’autre flotte.
La victoire peut s’obtenir par le retrait de toute la flotte ennemie ou la mort de tous les ennemis.
On peut capturer des navires lors de ces affrontements. Pour prendre le contrôle d’un navire et le capturer, il faut un soldat sur le pont sans un seul ennemi, un réfugié dans la calle est considéré comme prisonnier.

B - Types de batailles
- Batailles rangées : bataille de campagne où s'affrontent deux armées.
- Batailles navales : bataille entre 2 flottes au large en mer ou près des côtes. Les navires sont disposés selon la formation voulue par chaque flotte.
- Duels : Combat entre 2 champions sur accord des 2 camps.

C - Conquête de cités et d'Emporion fortifiés
Pour attaquer une cité ou un emporion fortifié, un siège est nécessaire pour prendre d’assaut les fortifications, que ce soit des remparts ou un fort, ou juste un fort pour un emporion. Un assaut peut être lancé après 3 jours de préparation. Le siège a une durée maximale fixée en fonction des réserves de nourriture.

D - Conquête de cités et emporions non fortifiées
Pour attaquer une cité ou un emporion non fortifié, un siège n’est pas nécessaire. Une attaque par une bataille rangée peut être directement menée. Cette bataille peut se dérouler à l’extérieur comme à l’intérieur de la cité ou de l’emporion.

E - Conquête de villages/hameaux
Un village est pris par l’arrivée d’une armée dans le village pour y stationner. Si il y a une armée en garnison, une bataille rangée est nécessaire pour prendre le village.

F - Conquête de forts
Pour conquérir un fort, un siège est nécessaire. La durée maximale du siège est déterminée par les réserves de nourriture. Il faut 3 jours de préparation avant de pouvoir lancer un assaut, le temps pour les défenseurs de tenter d’acheminer des renforts ou de la nourriture jusqu’à la capacité maximale du fort : 1 grand coffre. Les réserves de nourriture s’épuisent de 9 stacks par jour durant un siège.
Un fort à une garnison de base:  ce sont les membres d’une armée affectés au fort.

G - Blocus des ports
Une flotte de guerre peut imposer un blocus à un port : le commerce maritime et les arrivées par la mer sont bloqués. Un blocus permet le débarquement d’une armée au port pour attaquer la cité.

H - Siège des cités
Une armée peut assiéger une cité fortifiée. Un siège bloque le commerce terrestre et l’arrivée de renfort par terre. La durée du siège varie en fonction des réserves de nourriture (2 grands coffres pour les colonies et 3 grands coffres pour une capitale). Un approvisionnement reste possible en tentant de forcer le siège par des batailles rangées ou par voie maritime si il y a un port et pas de blocus en cours.
Les défenseurs peuvent lancer un assaut pour déloger les assiégeants, si ils remportent une victoire en bataille rangée, le siège est levé et l’armée assiégeante se replie. S' ils perdent, le siège se poursuit. Les assauts sont limités à 1 par jour.

I - Conditions de victoire
Pour remporter une guerre, 2 options possibles :
- Accord de paix entre les deux parties après négociations
- Occupation totale : la faction gagnante peut imposer ses conditions au(x) vaincu(s) mais des négociations sont toujours possibles. Les possibilités de la faction gagnante peuvent être limitées par ses niveaux technologiques.
La faction gagnante peut alors décider d’un statut pour la faction vaincue : voir Diplomatie.
Fermeture de faction : la faction gagnante peut fermer la faction perdante et s’emparer de toutes ses ressources et joueurs mais sans prendre les cités et forts. Il n’y a pas de rébellion possible. Les cités et forts sont préservés et la faction fermée peut être refondée 1 mois plus tard.


Dernière mise à jour le: 31/03/2024.


Dernière édition par Dowine le Ven 3 Avr - 21:05, édité 1 fois
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